2014年05月26日

20140526(2) CarnageHeartEXA 第二回未勝利戦 War Result&機体プログラム公開




以下は大会主催者からのコメントです。
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ナパームにミサイルを満載した攻撃的なチャーイカでの入賞です。
飛行型ながら驚異の殲滅力を発揮し、勝利を収めていました。
01 思念の十字架 TRBRCHDM ( チャーイカ チャーイカ チャーイカ )
主武装がナパームのみのミサイルチャーイカチーム。 集中ロックをかけミサイルとナパームの雨を降らせていく非常に攻撃的な動きが印象に残った。動作が干渉することなくスムーズに動いており、プログラムそのものはよくできていると思う。
しかしミサイルの運用方法やECMの使用条件などの細かい所で気になる点が多々あった。 ミサイルの運用についてだが、この機体は1発ずつ丁寧に射撃するようだが、相手によっては小型ミサイルを使い切った後は大型ミサイルを一斉射撃するようにしても面白いと思う。 ミサイルの機動回避が難しくソニックに頼りがちな二脚やケイローン等には効果的だろう。
ECMの機動条件については、ミサイル検知したら即座に使う条件では味方のミサイルにも反応するためもったいないと感じた。 飛行型は集中ロックをかけられることが多いので、ロックされてない場合はECMを使わないようにすると温存できるだろう。
CPUの容量にはまだまだ余裕があるので、ミサイルの機動回避を試みて、被弾したり耐久力が少なくなったりした時に使ってみてはどうだろうか。 ジャミングと同時に飛んでくるミサイルには反応できずに撃墜されることもあるようなので、ジャミングされた場合はサブルーチンで常にミサイルを監視してみても良いと思う。
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いつもながらM2さんのご指摘ご鞭撻は勉強になります。
だんだんプログラミング、というかご指導が高レベルになってきている気がしますが、それだけ自分の腕も熟達しているものと自惚れてもいいのでしょうかねえ。とりあえずまだまだ伸び代のある機体な様子ですので、今後とも暇を見つけてはチマチマ改良していきましょうか〜。

以前の記事から露骨にコピペですが、今回も機体プログラムを公開しますので、使用されたい方はぜひDLなどどうぞお試し下さいませ。
■チャーイカ機体プログラム■
カルネージハートエクサのチームフォルダとか何だとかに適当に投入し、ファイルをチーム編集画面でインポートすれば使えるようになるかもしれません。(実際に試したことはないのでここらへん非常に曖昧です。)

2014年02月17日

20140217 CarnageHeartEXA 冬の無制限大会&未勝利戦大会 War Result

だいぶ久方振りのカルネージハートエクサ記事の更新です。いやでももう引退したんじゃなかったっけ?昔の事過ぎて忘れてしまいましたわもう!!まず2月2日開催の☆ガチンコ大会(冬の無制限大会)☆の結果発表&コメント転載から行ってみましょうか。

チーム名 廃人の詩
オーナー名 TRBRCHDM
機体 ( ホイリーコーン チァーイカ トライポッド)
機体名 ( ニフルヘイム Diaper χ2 スクラップゴースト)

勝ちポイント(W3)11
負けポイント(L0)11
分けポイント(D1)0
合計 33p
■第三者からのコメント:チームで定期ミサイルを撃ちつつ、ホイリーがロケットで突撃するチームです。対地ではホイリーが大型ロケットで蹂躙した後、チァーイカとトライが熱で止めを刺しにいきます。
撃ち漏らしてもチァーイカとトライが粘り強く戦うので、攻撃力と生存力のバランスが取れていると感じました。
気になった点は、霧下での動き。現状だとホイリーのレーダー強化オプションでしか敵を補足できていないので、不明機探査を組み込むことをおすすめします。
サトロークのコメント欄に”初心者同然の素人です”と書いておられましたが、とても初心者とは思えない良い動きでした。
戦術・チーム構成が明確で、とても参考になりました。
■予選順位:33p チーム03廃人の詩 決勝戦進出
■決勝戦:3勝8敗0分
■最終Rank 23チーム中 11位
■今大会の反省:過去に作った機体をかき集め、とりあえずチームとしての体裁を整えて参加してみた大会ですが、そこそこの成績を収められて驚いています。コメントにありましたとおり、霧対策としてとりあえずホイリーコーンにレーダー強化オプションを積んでいたものの、実質それだけで戦闘を強いていたのは確かに自分の失敗でしたね。というか不明機探査というプログラムが存在していたのを初めて知った(あるいは長いこと忘れていた?)ので、ともあれ慌てて新式のチァーイカに不明機探査プログラムを仕込んでみた次第です。
ここでホイリーのレーダー強化を外して何か他にシールド等を積むことなどできますし、この子達はまだまだ強くなれそうですね。

続いて、2月16日に行われました第一回未勝利戦大会の結果です。

チーム名 廃人の詩
オーナー名 TRBRCHDM
機体 ( チァーイカ チァーイカ チァーイカ)
機体名 ( Dear-χ3A Dear-χ3B Dear-χ3B)

逆順リーグ8勝4敗1分 同率4位
正順リーグ7勝6敗0分 6位
勝ちポイント(W3)15
負けポイント(L0)10
分けポイント(D1)1
合計 46p
■最終Rank 14チーム中 6位

■第三者からのコメント:ミサイルを満載したビームとナパーム混成のチァーイカチーム。 集中ロックでビームとナパームの雨を降らせながらミサイルを集中させ、1機1機確実に撃破していくのが基本的な動きだ。 この集中ロックが強力で、ミサイル耐性の低い相手にはかなり脅威となっていた。
ミサイルの使い方についてだが、中型ミサイル搭載タイプが先にミサイルを使い切ってしまうのは勿体無いと思う。 先に小型ミサイルでECMやソニックを消費させてから中型ミサイルを使うのが良いだろう。
またドッグファイトでの誤射がかなり目立っていた。 特にナパームを誤射するのは飛行型にとって致命的なので、射線を見る事を推奨する。
■今大会の反省:先のガチンコ大会で参加しましたチァーイカの改良機でしたが、まだまだ改善の余地はあるようです。コメントにもある通りのミサイル調整と、戦闘終盤にナパーム機の弾切れ&エネルギーのダダ余りが目立っていた事から、燃費を多少悪化させてでも弾薬をより多く搭載しておくつもりです。あとは射線をよく見てから撃たせるように改良し、味方誤射の低減ですね。毎度大会に参加させるたびに勉強になります……。何といいますか、一番の弱点はスパーリングさせている相手機体が少ない事かもしれません。

2011年12月14日

20111214 カルネージハートエクサ 機体プログラム公開

第六回アンダードッグ&ニューカマー大会in神宮外苑の最終結果

エントリー29チーム中14位 思念の十字架 TRBRCHDM
(バッドドリーム バッドドリーム バッドドリーム )
リーグ1Cコメント
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レーダー強化OP3つ搭載で闇討ちを狙うバッドドリームです。まさかの10mm装甲で手数を確保し、レールガンで相手からは視認不可の遠距離から一方的に攻撃します。
戦術、武装ともに遠距離思考で500m以上の射程を持っており、視界50mの中飛んでくるレールガンや、加速済みの大型ミサイルはやられるほうからすればなかなかの脅威です。
レーダー強化OPを3つ同時に起動してしまうため稼働時間が短く、攻撃的なハード構成の割りに攻撃できる時間が短い印象があります。有効射程からしてこちらの視界200〜300もあれば十分すぎるほどなので、距離を自分で調整しつつOPを1〜2ずつ起動して攻撃時間を増やせるようにしたほうが良いでしょう。
不明機体の索敵とカウンタのレーダー有効範囲を取得するなどすれば、細かく調整するためのパラメータは揃うと思います。
現状固定砲台状態のため見つかってしまうと成すすべなく撃破されることが多いですが、立ち回りとレーダー強化の運用を改善すればかなり強くなるはずです。
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このバッドドリームを収録したCHEファイルを置いておきます。ファイルをPSPのPSP→SAVEDATA→TEAMフォルダに貼り付けたのち、ゲームを起動。チーム編成からチームデータ転送のメニューを開き、チーム交換フォルダ→インポートで、CHEファイルのチームを搬入できます。
CHEファイルはこちらです。

また、今後カルネージハートエクサからは引退するつもりですので、記念に今まで製作したOKEプログラムを収録しましたチームデータを公開しておきます。

■トライポッド
中型高速CPU
100mm耐スタン装甲
プラズマビーム×140発
大型ミサイル(弾種:ウィスカーアンクル)
地雷ディスペンサー(弾種:ベヒーモス)
エネルギー搭載率108%
エンジン出力104%
誘導妨害装置・誘導妨害装置・機体冷却装置
CHEファイルはこちらです。
飛行をせず、通常戦闘を行うトライポッドです。敵機を周回しながらビーム、地雷で攻撃し、ノックバック状態時に大型ミサイルで追撃を仕掛けます。対空戦闘がだいぶ甘いので、気になる方は地雷を機雷に変更などして下さい。

■エッグノッグ
中型高速CPU
100mm耐スタン装甲
ウラニウム徹甲弾×175発
ハンドグレネード(弾種:ナパームレイン)×100発
小型ロケット(弾種:センティピード)
エネルギー搭載率120%
エンジン出力103%
誘導妨害装置・誘導妨害装置・機体冷却装置
CHEファイルはこちらです。
中距離からアサルト・グレネード等で戦うエッグノッグです。敵機被弾中の追撃として小型ロケットを散布します。特に取り立てて紹介する要素はありませんが、やはり対空戦闘や地雷には滅法弱いです。

2011年11月02日

20111102 カルネージハートEXA団体戦 "再会の秋" 結果報告

前置きとして今日の日記から。

工場の勤務で、勤務終了間際の二時間ほどの時、ほとんど誰とも話さないまま延々と流れ作業を続けていると、今の自分が一体何の作業をしているのかまるで分からなくなり、まるで混乱のような感覚に陥りました。そのせいだったのだけれど、いつもの俺のスキル"偉い人の前でミスをする"という状況がまた発生し、きっとそのあと、俺の居ない場所で、上司が怒られてしまったのだろうと思います。今日に初めて陥った感覚ですが、これは流石に危険です。忙しいからって、ほぼ意識のないまま手癖で作業するだなんて、慣れて来た証拠ではあるけれど、非常に不味いものだと思いました。

夜勤を明けたあとは、シャワーを浴び食事を取ってすぐに寝てしまったのだけれど、ほんの三時間ほどしか眠れず、そのまま起床して明日の準備を済ませ、怠惰にネットサーフィンをして過ごしました。
自分のいま生きている時間が分からない。何か缶詰のような個室で世界から隔離されて、まるで時の流れてない空間で過ごしているような、そんな不思議な気持ちでいまを過ごしています。

1004
それで、去る2011年10月29日に開催されましたカルネージハートEXA団体戦、"再会の秋"におかれまして、エントリーナンバー19番にて出場した我がバッドドリームは、同ナンバー21番、オーナー『すぬーぺー』さんの『幽霊さんの胡椒(OKE機種:マリアエレナ)』。同ナンバー28番、オーナー『HAYATO』さんの『おめでとさん(OKE機種:アングリフ)』という編成が組まれ、チーム名『マジカルおめでと幽霊さん』として大会に挑みましたところ、1Aリーグでは3位、2Aリーグでは6位、入れ替えリーグにて6位と、残念ながら三次リーグ決勝3Aにまで残ることはできませんでしたが、下位リーグ3Bでは逆順正順と一位を獲得し、最終総合順位9位として結果を残す事ができました。チームメイトとして協働して下さいましたすぬーぺーさん、HAYATOさん、誠にありがとうございました。
今大会も、団体戦恒例の名物であるチーム名がすこぶる奮っていましたが、特に結果6位、バジリスク・ローケン・ジェイラーのチーム、『きたねぇ薔薇男ジェイ』、結果11位のトリンカー・ゲイザー・アラクネーのチーム、『風邪突撃虫大盛り580円』には非常に強いインパクトを頂戴致しました。

記念に、今回の団体戦において参加させて頂きました、俺のバッドドリームを収録したCHEファイルを置いておきます。ファイルをPSPのPSP→SAVEDATA→TEAMフォルダに貼り付けたのち、ゲームを起動。チーム編成からチームデータ転送のメニューを開き、チーム交換フォルダ→インポートで、CHEファイルのチームを搬入できます。
CHEファイルはこちらです。

■ハードウェア
CPU:MP-100H
装甲厚:150mm装甲
追加装甲:耐爆発装甲
武装1:レールガン(弾種:80mmペレット弾)×150発
武装2:大型ミサイルランチャー(弾種:タイフーン)×4発
武装3:中型ミサイルランチャー(弾種:スペクター)×8発
エネルギー:搭載率100%
エンジン出力:108%
オプション1:機体冷却装置
オプション2:機体冷却装置
オプション3:機体冷却装置
オプション4:機体冷却装置

ソフトウェアプログラムですが、基本的な設計思想として、ロック対象へ常にオフセット前進で接近する突撃車両です。ミサイルやロケットの飛来はガードで対応。地上機を優先でロックしますが、飛行型に対してのドーナツロックは未実装です。オプションの冷却装置はまず1と2を起動、使用可能回数が尽きると3と4を起動します。ミサイル運用は基本的に定期ミサイルながら、機体の耐久力が42%を下回った場合にミサイルを全弾射出。また、ロック対象が被弾吹き飛び状態の場合、追撃としてミサイルを連続発射します。その他にも色々と気休めにしかならない機能を搭載していますが、実質的に戦力にはなっていないようなので紹介を省きます。

2011年10月19日

20111019 カルネージハートエクサ 車両型OKE"ホイリーコーン"製作日誌

ここのところちょっとやる気と元気が薄いので、機体の解説や紹介も今回は手短に。

ホイリーコーンです。武装1に搭載量の多いロケットランチャーを装備可能という珍しい機体で、ただでさえ火力の高い車両型の中でも頭一つ抜けた、圧倒的な攻撃力を持っています。通常大型ロケットであれば、最大三発も搭載できれば上等という他のOKEに比べ、ホイリーコーンの搭載数はなんと12発。また、武装2には主にミサイル系と爆発物を装備できますが、こちらの搭載数もかなり多めです。
ロケットの特徴として弾速こそ遅いものの、分離する多数の弾頭が直撃した場合の瞬間火力は、裕に一機のOKEを一瞬で粉砕するほどの破壊力。ただ、逃げる敵機を追撃するにはやや不利ですね。引き撃ちを旨とする相手は苦手としているようです。
また、近距離では右腕部のアームを振るって戦う事もできますが、特に遠距離格闘チップで発動するドリルは、判定発生と攻撃力の点で破格の高性能。流石に万能とまでは行かないものの、この強力な白兵武器とロケットのお陰で、ホイリーコーンは突撃車両としての性格が強いOKEなのではないでしょうか。ただ、この機体は後退速度においてもかなりのスピードが出るので、弾切れの後はドリルを振り翳して殲滅に固執するよりも、この後退を駆使してフィールドを外周し、機体の耐久度を温存するという戦法も取れるようです。

■ハードウェア
CPU:MP-100H
装甲厚:150mm装甲
追加装甲:耐爆発装甲
武装1:大型ロケットランチャー(弾種:ラグナロク)×12発
武装2:中型ミサイルランチャー(弾種:ムラマサ)×12発
エネルギー:搭載率135%
エンジン出力:120%
オプション1:シールド発生装置
オプション2:シールド発生装置
オプション3:機体冷却装置
オプション4:機体冷却装置

ロケットを主体に戦う機体、特にこのホイリーコーンの場合、衝撃波効果が特徴のラグナロクが一番適切なんじゃないかと思います。アルバトロスだとなんだか非力に思えるし、イーフリートでは弾頭の他に散布するナパーム弾にむしろ自機が焼かれてしまう場合が多く、戦闘の支障になりがちです。これが機動回避のできる脚つき連中であれば問題にはならない事もあるのでしょうが、接近戦志向のホイリーコーンでの運用は難しいです。
短期決戦を旨にする機体なので、エネルギーの搭載率はもっと低くても良かったかもしれませんね。いっそのこと110%くらいでも必要十分だったかも。
150mm装甲に耐爆、シールド二枚を展開した時の耐弾性能は圧巻です。特に車両の天敵であるデススフィア地雷を余裕で踏み潰せるのは爽快ですね。いや、ダメージ的にはまったく馬鹿にならないレベルで痛いですけれど!

ちなみに、動画にある最後の戦闘はM2氏の製作による月影です。流石の引き撃ち機!戦闘序盤に一機を運任せで吹っ飛ばしたはいいものの、後半はまったく手も足も出ず、弾切れ後に安定してボッコボコにされたのでした。

このホイリーコーンというか、カルネージハートのOKE全体に言える事ですけれど、デザインが致命的にダサい点、そこらの下手にスタイリッシュな連中と比べて、明らかに一線を画すそのダサカッコよさには非常に好感を持てます。立体化とかアニメ化・漫画化とかのメディアミックスについて、ハナから眼中になさそうで実に潔い!慣れ親しんでいると愛嬌のあるデザインで、どいつもこいつも見ていて飽きが来ませんね。

2011年09月09日

20110909(2) カルネージハートエクサ 飛行型OKE"チャーイカ"発進

飛行型の中でも屈指の汎用性と高性能を誇る強力なOKE"チャーイカ"、以前からこの機体の性能とデザインには大きな憧れを抱いておりまして、今回はこちらの製作に挑戦してみた次第です。とはいえ、切り札の大型ミサイルとして搭載したオーディーンはちょっとやり過ぎだったかもしれないです。流石に重量が重すぎたような。大人しくウィスカーアンクルにしておけば500kg近くも軽量化できた筈ですが、これも俺の機体の個性という事で、割り切っています。

■ハードウェア
CPU:LP-323H
装甲厚:40mm装甲
追加装甲:エネルギー生成装甲
武装1:ビームガン(プラズマビーム)×150発
武装2:ビームガン(アルゴンビーム)×0発
武装3:中型ミサイルランチャー(弾種:ムラマサ)×6発
武装4:大型ミサイルランチャー(弾種:オーディーン)×3発
エネルギー:搭載率130%
エンジン出力:120%
オプション1:誘導妨害装置
オプション2:機体修復装置

と、まぁ、機体のデータを収録したCHEファイルを置いておきますので、ご自由にDLして下さい。SATLOKEでのレーティングでは1,000台付近をウロウロする弱小機体ですが、ご自由に使って下さって構いません。
なお、ソフトウェアでは燃料切れ墜落防止機能、集中ロック機能、ミサイルの死蔵防止のための瀕死時ミサイル乱射機能、戦闘終幕時の修復装置発動機能、定期ミサイル機能をそれぞれ実装しています。
ただ、ミサイル回避、機雷回避機能は搭載しておりません。敵弾の回避プログラムは単純で、被ロック時に急速前進を行い視界外への逃走を図るだけです。これはサブプログラムに搭載しています。
正直、ここまでカウンタチップを使用したソフトウェアは初めて組みました。大型CPUを使った割にはスッカスカな見苦しいプログラムになっていますが、これは単純に俺の実力不足です。

こちら、製作の際に手本とさせていただきました、Irisさん主催"イリスの椅子に"の飛行機講座です。確かにネコ並みの俺の脳味噌でも理解できる、素晴らしく分かりやすい講座でした。本当に助かりました、ありがとうございます。

2011年04月30日

20110430 カルネージハートエクサ プリーストを作ってみる

飛行型としては最大の爆弾搭載数を誇る重爆撃OKE、"プリースト"、兎にも角にも爆発物の使い方が生死を分ける機体です。しかしその鈍重な動きゆえ、敵の上空まで到達するにはやや難があり、運用は難しい部類に入ります。また、射撃武装が二種類搭載できるとはいえ、その砲塔は左右の射角が非常に狭いという弱点も痛いところ。敵の射撃攻撃を回避するのも苦手で、弾幕の飛来に応じて交わすことよりも「敵の死角を取る」動きがなにより重要です。

■ハードウェア
CPU:LP-323M
装甲厚:100mm装甲(一番機二番機)、120mm装甲(三番機)
追加装甲:エネルギー生成装甲
武装1:ビームガン(アルゴンビーム)×0発
武装2:ナパームガン(M4ナパーム)×75発(一番機)
電磁パルスガン(ブルースクリーン)×85発(二番機)
ビームガン(プラズマビーム)×65発(三番機)
武装3:地雷ディスペンサー(デススフィア)×16発(一番機)
地雷ディスペンサー(ベヒーモス)×16発(二番機)
投下爆弾(ミョルニール)×32発(三番機)
エネルギー:搭載率150%
エンジン出力:98%
オプション1:誘導妨害装置
オプション2:機体冷却装置
オプション3:追加エネルギータンク

爆撃が身上であるこの機体のコンセプトを拡大解釈し、かなり防御力の高い装甲と、火力に優れた爆発物を搭載量の限界まで装備。厚い装甲で敵の弾幕を耐え、上空を取った後の集中爆撃で勝負を着けます。遠距離射撃武器はあくまで最低限のものしか持っていないため、爆弾が弾切れを起こすと一挙に分が悪くなってしまうのが悩みどころ。
一応、初めて作った集中ロック機能をこの子のプログラミングに実装しているのですが、成果が出ているかは甚だ疑問です……。
火力の高い爆弾が主要打撃力なので、地上を走りまわる車両型にはそこそこの戦果を出してくれますが、その他の連中には極めて厳しい機体になってしまいました。特に投下爆弾の使えなさが致命的!誰もこの武器を使わない理由をまざまざと思い知らされます。総火力だけはどんなに高くても、ちょっとでも機動力のある相手に対しては、それこそまったく当らないこと当らないこと!バトルモードで何回か試してみたところ、一応最も戦果の上がりそうな爆弾は、若干誘導しながら敵に落ちる"ミョルニール"ではないかと感じました。とりあえず当たりさえすれば、なかなかの威力を出してくれますし……。
ナパーム爆弾の"ルシファー"は、肝心の爆弾が非常に低火力です。地面に着弾した後に、放射状に焼夷弾をばらまく仕組みなので、ほんの一発か二発くらいしか子弾が敵に命中せず、ろくなダメージが望めません。
また、投下爆弾の中では最大重量の"ベルゼバブ"はクラスター爆弾ということで、着弾後に多数の徹甲子弾を撒き散らす仕組み。これは一発一発でもタングステン徹甲弾ほどの威力があるのですが、それでもやはり重量に対して火力不足が目につきます。

このプリースト、前回に作ったラスティネールに続いて、非常に思い入れのある機体です。
ZEUS時代の一番最初に鹵獲した機体で、それこそ最序盤からシナリオモード終了の間まで、ずうっと自分のパーティにおけるベストメンバーに、必ず一機は入っていました。なんと言いますか、大黒柱と言いますか、精神的支柱と言うのでしょうか。ポケモンだと俺の場合、この位置にいるのはウツボットなのですが。
カラーリングも当時の機体を模して作っています。紫って優雅な色だよねー。

2011年04月24日

20110424 カルネージハートエクサ団体戦"出会いの春" 結果まとめ


日記につらつらと書いていた記事を移動させています。転載元記事の文章は削除しておりますので、邪魔にはならないかと思うのですが、手違いで残留してしまっていたらご指摘をお願い致します。文章をそのままの形で移設しているので、今から見るとこうした進行形はやや不自然な文章ではありますが、どうかご容赦下さい。


大会主催者さまが、決勝リーグ進出チームによるトーナメント動画を作って下さいました。大会本番とは若干ながら結果が異なりますが、"雰囲気が伝われば"とのことです。やはり大会本番の進行通り、初戦こそ危なげなく勝利できたものの、我が『ジスティア廃工場チーム』は、優勝者『絆だ!町で噂のイカ宣言!』チームにはかなり分が悪いようです。俺のジェイラーは敵に接近を許したが最後、地雷の纏め撒きにより一瞬で爆破されてしまいました。

カルネージハートエクサのwikiにあります非公式大会、"EXA団体戦 出会いの春"が今夜の十八日0時に開催されるので、俺もこっそりと手製のジェイラーを一機、出場エントリーして来ました。1オーナーにつき一機の機体を出場申請し、まるでゴチャゴチャに混成された戦闘力度外視の即席チームで戦うことになるこの大会。要はお祭り大会なのです。名物の一つがカオスなごちゃ混ぜチーム名ですので、皆さん奮って奇怪なネーミングのチーム名を付けているのですが、俺はまるでズブの素人なので周囲の目も恐く、ちょっと控え目な名前にしてしまいました。欲望丸出しに『淫乱女装少年』とか『深刻なショタコン』とかにすれば良かったかなー?とりあえず、大会結果を楽しみに待つのです。

カルネージハートエクサ団体戦"出会いの春"ですが、今回は総勢で66機のエントリーがあったようです。俺のチームメイトは、アイゾさん製作ホイリーコーン「団体ジスティア神」、ペペさん製作チャーイカ「チームペペ」、それに我がジェイラー「マジカル廃工場パワー」が加わり、今ここに「ジスティア廃工場チーム」(なんだか意外に普通というか、むしろカッコイイ系のネーミングですね。)が誕生したのです。
結果となりますが、まず一次リーグ逆順は7戦全勝で首位。
審判さんのコメントがこちら「1位は「ジスティア廃工場」それ何処にあるの?な印象ですがその実力たるや全勝です。ホイリーの大型ロケットが敵先鋒を一気に吹き飛ばし数的優位で戦いをリードする内容で、対空はイカが担いジェイラーもアサルト仕様で臨機応変に活躍していました」
同様に一次リーグ正順は5勝2敗で一位。同じ5勝2敗の同率一位のチームがありましたが、ともあれ首位の座は守ったようです。
審判さんのコメント「ジスティア廃工場チームは、ジェイラーが相手をひきつける間に、横からホイリーがロケットとドリルで突っ込み、一気に相手を倒す展開が強かったです。さらに1体いるイカが非常に空戦に強く、飛行が多かったAリーグで実質3対2の展開にしていました。」
二次リーグに進んでも順調に勝ちを拾ってくれている様子で、逆順では8戦全勝で首位。
審判さんのコメント「1位の「ジスティア廃工場チーム」は一次リーグから順調に勝ち進んでいます。ジェイラーとチァーイカの撹乱とホイリーコーンのロケットの一撃で流れをつかんでいました。」
二次リーグ正順は、なんと一位タイのチームが三つも出て来るという大混戦になり、1位は「晴れ時々粘着式好奇心」、「ジスティア廃工場チーム」、「薄暮の思春期ウハウハ君」です。
審判さんのコメント「いずれのチームも、前衛と後衛の役割分担がしっかりしていて、急造チームには思えない出来でした。晴れ時々粘着式好奇心は、アングリフが撹乱する中、綾影が格闘を仕掛け、後ろからグレイブストーンがミサイル援護でサポート。ジスティア廃工場チームは、イカとジェイラーに相手の気を向けさせて、ホイリーが痛撃を仕掛ける。薄暮の思春期ウハウハ君は、パルスホッパーとカノンラスティが相手をけん制して、綾影が一気に格闘で決めるという形で勝利を積み重ねていました。」
順位決定戦となる本戦三次リーグはまだ開始されていない模様ですが、生まれて初めて表彰台を狙える可能性が出て来ているという状況に、なにやらドキドキしています。
まぁでもこれは、各オーナーが愛機を持ち寄っての団体戦という、本来の実力がほとんど反映されないお祭り騒ぎの大会という事なので、これに勝ったからってどうなのかと言えば、単に俺が嬉しいだけなのですけれど。しかしながら、普段はレーティング900台で御の字という、つまるところ平均以下の実力でしかないゴミ屑トウヘンボクである俺としては、やっぱりこういうお遊びの大会であっても、所狭しと群雄割拠する中で一応の結果を残せたという事実が、換え難い喜びの一つではあるのです。
マッチングデータを落として来て、試合の模様をぼんやり眺めていたのですが、アイゾさんのホイリーコーンが鬼のように強いです…。な、なんなのあのドリルっていうか、何だろう…??あれが本物の突撃車両なんですねー。相手が格闘特化の二脚機だろうが装甲極厚のガチタンだろうが問答無用でドリルで撲殺、あるいはロケットで文字通り粉砕する超攻撃力ぶりには惚れ惚れします。
ペペさんのチャーイカなんて相手の飛行機をボッコボコ落としてくれるし、地上機のミサイルやらビームやらをのらりくらりと避けまくって、あのイカさん何されても落ちる気がしないです。めっちゃ心強いです!
それにしても、俺のジェイラーなんて本当に弾避けと囮にしかなってないじゃない…。開幕の出会い頭にミサイルとかロケットにドッカンドッカン吹っ飛ばされて数秒で砕け散ってて、後はなにやら恐怖のホイリー&イカコンビが敵を蹂躙しているだけのゲームがどれだけあった事か!ですがサシミのツマとしては本望。敵の弾を浪費させるだけの役でも十分に嬉しいってもんです。

カルネージハートエクサ団体戦"出会いの春"ですが、二十日の午後11時頃に最終結果が発表されました。
我が「ジスティア廃工場チーム」は逆順正順のリーグ順位こそ一位と二位を獲得し、「絆だ!町で噂のイカ宣言!」チームと同率首位だったのですが、リーグ内の勝ち点において鼻差で敗れ、惜しくも総合優勝は逃してしまいました。しかしながら、最終的に表彰台二位という好成績を収めることができ、自分としてはあまりにも予想外の結果に小躍りして喜んでいます。大したプログラミングも組めない、しがない雑兵を、このような非常に栄誉ある場に引き上げて下さいました強力無比なチームメイトの皆様には、いくら感謝してもしきれないほどの敬愛を抱いております。アイゾさん、ペペさん、今回は本当にありがとうございました。

2011年04月13日

20110413 CarnageHeartExa ラスティネールを試験運用

二脚型OKEの中では最大の耐久度と積載量を持つラスティネール。こいつのどんくさい動きを見ているうちに、迂闊にも重量級好きの血が騒いでしまったのです。ZEUS、またはZEUSUの時代でも、あまり強くもないこの子に妙な愛着が沸いてしまって、下手なプログラミングなりに頑張って使っていた覚えがあるので、かなりのしばらくぶりになりますが、このラスティネールさんを改めて開発してみたのでした。

■ハードウェア
CPU:MP-100H
装甲厚:100mm装甲
追加装甲:耐徹甲装甲
武装1:カノン砲(215mm砲弾)
武装2:中型ミサイルランチャー(弾種:ムラマサ)
武装3:大型ミサイルランチャー(弾種:タイフーン)
エネルギー:搭載率150%
エンジン出力:114%
オプション1:機体冷却装置
オプション2:機体冷却装置
オプション3:機体修復装置
オプション4:機体修復装置

ラスティネールという子はそもそもあまり強くない機体です。機体のコンセプトである「二脚としての機動性を維持しつつ、火力と装甲を高める」なんてのは、そもそも多脚型のアラクネーやセメタリーキーパー等を使った方がよほど強力な機体が作れます。まるで「ぬりかべ」のようなボディは見たまま前面投射面積も非常に広く、敵からの射撃攻撃の被弾率を無駄に上げていて困りもの。格闘性能だってお世辞にも良くはありません。
しかもこいつ重量級の分際で、火力と装甲を充実させようと思ったら全然積載量が足りません。となると、エネルギーの消費は激しくなりますが、どうしたってエンジン出力を上げなきゃならない。また、そもそもエネルギーが枯渇すると敗北に直結するので、これも熱量の上昇と引き換えですが、そこらへんは割り切って、機体の搭載できる最大までエネルギーを確保しておきます。

いまのところの様子を見ていると、ハードウェア面の弱点としてECMをはじめとするアンチミサイル装備を搭載しておらず、とにかくミサイルに対して無防備なのが気になります。それとソフトウェアの問題ですが、ガンサイト移動による射撃方式を採用しているので、どうもカノン砲が命中しませんね。回避時に砲口がブレるので、その時に砲弾を撃っても明後日の方向に飛んで行きます。ここらへんを修正すればもう少し強いOKEになってくれるんじゃないかなー。

四月十一日にwikiにて取り行われました「第1回SATLOKE式競技会」ですが、ハードウェアとプログラミングにおいて、動画の機体と全く同一の連中を参加させて頂きました。
結果ですが、予選第一回正順は三勝六敗で8位、逆順は同様三勝六敗で7位。
二次リーグ正順は二勝七敗で8位、逆順も同様二勝七敗で8位。
三次リーグ正順は三勝六敗で7位、逆順は五勝四敗で4位。
総合戦績は勝ち点16pで、全出場チーム49チーム中、33位に入りました。
ヘボい腕の割には全然頑張れた成績に思うので、とりあえず今の所はこれで満足〜。

2011年03月18日

20110318 グレイブストーンとジェイラーを試作

火力重視のホバーOKE、『グレイブストーン』
名前がとても俺好みなので、興味が沸いて作ってみたけれど、とても難しいですこいつ…。メインにできるようなマトモな射撃武器が積めない所が特にもどかしいです。二種類の手榴弾を搭載可能、更にサブ武装の搭載量も充実しているのは凄いけど、実際に手榴弾を二種と言っても、いったい何を積めばいいのやら。とりあえずナパームレインを両手に100発ずつ積んで、熱量飽和で焼き尽くす戦法を採用。サブ武装にはデススフィアとベヒーモスをそれぞれ10発。一発の火力も信頼できます。オプションには自爆装置を三個搭載。撃破された瞬間に敵を巻き添えにして吹き飛びますが、なかなか道連れは成功しませんね!

グレイブストーンの弱点は、その非常に劣悪な機体性能にあります。耐久度620というのはホバー型の中でも一番脆弱な数字ですし、最初から耐久度を度外視した設計の飛行型OKE連中を除けば、この数字は全地上型OKEの中でワースト2です。(ワースト1はパークドックの耐久度580)加えて、こいつホバー型の分際で脚も非常に遅いです。これより遅いホバー型はダークコフィンくらいしか無いですが、ダークコフィンはむしろ性能を見ると、ホバークラフトとして車両型のカテゴリに含めるべき機体なので。
回避もできないし耐えることもできない機体。つまりは持ち前の火力を活かして、熱量飽和によって敵に攻撃の隙を与えず、そのまま封じ込めるという作戦くらいしか無いのかもしれません。
通常のチームに一機を加えて、後方支援に徹した動きをさせるのはアリですが、グレイブストーン単機編成はとにかく鬼門です。

バトルアリーナ
■一戦目:アイゼンビーター(出現OKE:ローケン)
自爆装置を搭載した中距離射撃型のローケン三機編成チームです。
積極的に接近せず、あまり火力もないこうした敵に対しては有利に戦えます。
恐いのは地雷くらいですね。
■二戦目:マイントラッパー(出現OKE:チキンハンター)
■三戦目:マイントラッパー(出現OKE:チキンハンター)
射撃能力の低い、ほぼ地雷と機雷がダメージソースのチキンハンターです。
対戦フィールドが非常に狭いので、自爆だけで全部が吹き飛んでしまい、
勝利こそ簡単ですが生き残るのが難しい……。
■四戦目:クリムゾンスラッシュ(出現OKE:アグリオス)
こちらも自爆で決着が着いた一例。
軽快なジャンプによる機動性とショットガンによる制圧射撃が脅威です。
ちゃんと地雷を踏んでくれるのは有り難いですね。
■五戦目:ヒット・ダンス(出現OKE:アヌビアス)
遠距離からカノン砲で狙撃してくるアヌビアスですが、
攻撃頻度が少ないので与しやすい相手でした。
それにしてもデススフィアは恐ろしいです。
■六戦目:フレイムシンドローム(出現OKE:チキンハンター)
反発バリケードに引っかかったまま、持ち前の機動性を発揮できないチキンハンターさん。
固まった中に手榴弾を投げ込んでいるだけで勝負が着きました。

三月の十四日にSATLOKEへ登録したところ、現在3updateでレーティングは858です。
最初期のグレイブストーンよりは良い数字を取ってくれています。

大型のシールドを装備しているという特異なOKE『ジェイラー』
ずんぐりもっさりしたフォルムも愛らしいです。火力としては他の地上型OKEに今一歩劣る機体です。シールドに敵の攻撃を受け止めれば、ほぼ被ダメージを0にすることができるので、その大型シールドの使い方が、大きく機体の強弱を分けることになります。機動の鈍重な車両型、特に一撃のダメージに賭けている、レールガン装備機やカノン装備機には有利に戦える場面があるでしょう。

ジェイラーのまず基本、簡単な扱い方として、正面からの撃ち合いになった際に、斜め歩きを多用すると良いかもしれません。盾を翳しながら斜め左前、右後ろに歩かせると、上手いこと敵弾を防御してくれる事が多いです。この動画ではPGに組み込んでいませんが、正面に複数の敵から狙われた場合、伏せも駆使すると良いと思います。一機がいい具合に囮になってくれると、敵の弾薬を効果的に浪費させる事ができます。

バトルアリーナ
■一戦目:インパクトキャンセラー(出現OKE:トリンカー)
奇天烈な見た目に反して、機動力に優れたOKE『トリンカー』
レーザーとパルスガン、地雷としてデススフィアを備えた装備はバランスが良く、弱点が少ないです。それよりも問題なのは、出現ステージにバリケードが無いことで、回避に夢中になっているとエリアオーバーの危険があります。
回避は最低限に、じりじりと前進しながら着実にダメージを与える機体が有利です。
■二戦目:スクラップメーカー(出現OKE:バッドドリーム)
レールガンと地雷を装備した、重装甲高火力の決戦機が出現します。
また、バリケードがダメージ型のため、壁際に追い詰められると苦戦は必至です。
ここも、回避を最低限にでき、敵の強力な砲弾を受け止められるジェイラーにとっては有利なステージです。
一瞬でも回避にしくじると連続で砲撃を受けるので、危険な相手には変わりありませんが。
■三戦目:ゴシックランチャー(出現OKE:ホイリーコーン)
大型ミサイルとカノン砲の波状攻撃が厄介なホイリーコーン部隊です。
幸いにして機動力は低く、固まって動く癖があるので、一機を囮にして背後から弾を撃ち続ける事ができれば勝利は目前です。
大型ミサイルは火力も強烈ですが、至近距離で撃たれると、盾の防御をも飛び越える事すらあります。
■四戦目:弾幕蜥蜴(出現OKE:バジリスク)
基本性能が高いバランスで纏まった強力なOKE、『バジリスク』が現れます。
狙撃機雷『ヴァルキリー』の援護と妨害能力が恐ろしいですが、ダメージ源はやはりカノン。
機雷のビームガンにさえ翻弄されなければ、バジリスク自体の回避性能は低く、撃破は容易でしょう。ステージの外気温が高く設定されているので、カノンなどはそう簡単には連射できない点も有利です。

こちらは三月十六日の二時頃にSATLOKEへ登録。
やはり3updateで、レーティング数値は872を取得しています。

2011年01月03日

20110103 カルネージハートエクサ 対空機雷ウィスプについて

以前のブログ記事に『ウィスプは機雷として非力』というような事を書いたが、どうも認識が誤っていたように思えてならない。

このウィスプという機雷、発動されるといきなり目の前にオーディーン(多弾頭大型ミサイル)が現れるようなものだし、搭載量としても普通の大型ミサイルよりよっぽど多く積めるのであった。それに加えて、どうやらエクサでは、ミサイルの対策手段、ECMやフライングデコイといったものがあまりメジャーではないようだ。

というより、他の対空爆発物が大体なんだか頼りない。ヴォルケーノはそもそも論外で、アヴァランチやロージュー等の散弾系の地雷は、詰まるところ単なるやや痛めのショットガンに過ぎないし、クラーケンも当りさえすれば一撃必殺ではあるものの、縦横無尽の機動力がある飛行型にとっては、地上型に対するデススフィアほどの脅威は無い。となると、ウィスプの存在価値は俄然浮上して来る。

と、まぁ、偉そうに綴ってみたものの、俺の実力など全く大した事がないので、書いている内容にまるで自信はないのです。SATLOKEにバジリスク二機ゲイザー一機の混成チームを1つほど登録してありますが、現在のレーティングが800台後半という点で推して知るべしといった所。いやぁ、井の中の蛙大海を知らずとはこの事だった。

2010年12月30日

20101230 カルネージハートエクサ アングリフ研究

武装二にはアルゴンビームガンをゼロ発搭載。武装一にのみショットガンを積み込み、軽量化とプログラムの簡略化に努めている。
CPUはSP−36Lを使用。車両型はそもそも機動の選択肢が制限されるため、逆に言うと単純なプログラムでも十分に戦力を発揮できる。アングリフは特にその傾向が強いようで、突撃と射撃を繰り返すプログラムだけで組むと6×6に収まるほどチップを節約可能。
標準装甲は100mmを備え、追加装甲には耐徹甲装甲、F12ショットシェルを120発搭載し、更にオプションとしてシールド発生装置を二基も備えたハードウェアはかなり重量が嵩んでおり、正直に言うと重量過多状態で戦闘を開始するが、そもそもアングリフは前進速度が非常に速いので、多少程度機動力に悪影響が出た所でその高速走行能力に陰りはなく、戦闘に悪影響を及ぼす程でもないのであった。

■動画一戦目 バトルアリーナ:月面探査部隊
ビームガンとグレネードを撒き散らしながら、月面上を縦横無尽に飛び回る月影が相手。月面という特殊な戦場で闘うため、二脚型や多脚型のジャンプ距離、あるいは被弾時の吹き飛び距離が極めて長くなる。一見して正攻法の戦闘は不可能に思えるが、車両型やホバー型であればほぼ全く問題なく通常の性能を発揮できる。また、一度跳ばれると一気に距離を離されるので、地雷を選ぶならデススフィアは避けた方が良いだろう。接近した途端に攻撃判定を発生させる爆発物として、カラカラ等が無難。

■動画二戦目 バトルアリーナ:スニーキーフライヤー
なかなか素敵なカラーリングをしたフライドたちが出現。とにかく大量のデススフィアが脅威だが、逆に言えばそれしか有効打のない敵。防御火器で地雷を処理しているとフライド自体を倒す火力に不足しがちなので、やられる前にやるのが一番。アングリフほどの前進速度があれば、デススフィアの追尾をある程度振り切ることができる。

■動画三戦目 バトルアリーナ:リベリオン
草原に突如現れたバッタの軍団。ビームの高速連射を得意とする三機のグラスホッパーを撃破する。とりあえず突撃が無難。接近さえすればデススフィアを撒くしか取り柄の無いザコと化すので、各個撃破を狙う。ジャンプの高度こそ高いが動きはまるで鈍重なので、ショットガンであれば相性が良く戦える。

■動画四戦目 テスト戦闘:アラクネー(自律型オリジナル機)
アングリフはとにかく、高い機動力を活かすこと。敵陣にいち早く突っ込み、敵の狙いを撹乱するのが身上の機体である。敵の懐に潜り込みさえすれば、鈍重なカノン砲台やら手数の薄い格闘機ぐらいは難なく撃破できる。
問題は非常に分厚い装甲と圧倒的な火力を揮い、正面から殴り合うタイプの車両型で、ロケットの飽和火力やらレールガンやらで攻め込まれたら幾らなんでも分が悪い。ここら辺は相性の悪さとして諦める他にないかもしれないが、何か起死回生のアイデアがないか探している最中である。大事な事を一つ書き忘れたが、このアングリフはそもそも弟がプログラミングした機体である。

2010年12月04日

20101204 カルネージハートエクサ 対戦動画

アラクネーが弟の作成したかつての主力機で、俺は今まで何を作ってもコイツだけには勝てなかった。カノンでの狙撃を軸に、半ば固定砲台と化して遠距離からの射撃で勝負を着けるタイプ。サブ武装はヴァルキリーとロージューで、接近されると近接援護用の機雷を撒いたり、あるいはロージューを撒いて一撃必殺を狙う。車両やホバーではカノンの精密狙撃でただでさえ接近が困難なのに、このトラップ系武装がまた難物だった。何度ヴァルキリーに蜂の巣にされた事か…。

この強力なアラクネーをボコボコに破壊し尽くしてくれる、弟のまた新たに製作した新型機が、河島製作所の忘れ形見『冥界』をベースにした機体である。
F10ショットシェルを160発搭載し、これを撃ちまくりながらジャンプで前進、耐熱装甲と冷却装置の組み合わせで射撃による熱上昇を最小限に抑えつつ、敵小隊を纏めて壁際まで追い詰め、穴だらけのスクラップにする。副武装はソニックブラスター及びフライングデコイと防御型の装備で固め、機雷と地雷はソニックブラスターで破壊、ミサイルはフライングデコイで欺瞞するという、対策のできる武器に対しては万全の対策を取っているようだ。
冥界はそれ自体が車両型並みの耐久力を備えており、これに100mm装甲を搭載した機体は異様な打たれ強さを発揮する。多脚型とはいえ冥界はそこそこの機動性能も備えているので、恐らく正面からの射撃戦による撃破は困難を極める筈だ。
またこの冥界は格闘攻撃による攻撃力が異常としか言えない数値を誇る。もし接近されたらば、極めて危険な相手でもあるようだ。

どいつもこいつも完成度が俺のOKEよりもよっぽど上で、やはり頭の出来が違うんだなぁとつくづく思い知らされる。

少し前までの主力機、メインウェポンにF12ショットシェルを装備した突撃型バジリスク。
大型ロケットと中型ロケットを撒き散らしながら突撃。
ゲーム開幕早々に重火器を撃ち尽くし、その後はショットガンによる近接射撃で勝負を着ける。
最近に作ったカノン搭載の五号機の方がよほど戦力的に上なので、御役御免になってしまった。

一戦目:チーム 三人の手品師
機体は綾影。大型ロケットを積んだ短期決戦型。
二戦目:チーム フリーダム
メイン武器にカノンを搭載した砲台仕様のラスティネール。ガードを頻繁に使う。
三戦目:チーム ノーランダー・ノーライフ
手榴弾による熱攻撃を得意とするノーランダー。格闘への移行は遅い。被撃墜時に自爆するようだ。
四戦目:チーム サンシャイン
こちらも熱攻撃を得意とするエッグノッグ。フィールドが狭く、開始早々に乱戦になる。

2010年12月02日

20101202 カルネージハートエクサ バトルアリーナ

■削り車両ゲイザーさん
使用OKEは対空仕様のゲイザー三機。アグリオス主体のチーム「インペリアルガード」に限っては、第三装備をデススフィアに換えている。

巷では飛行型受難の時代と呼ばれているらしいエクサでは、流石に対空武器を充実さえすれば、地雷満載機でもない限り破壊は容易に思える。
特にチーム『ちくりん』のチャーイカ軍団はかなりやる気のない装備をしているので、余程の機体でもない限り苦戦はしないのではなかろうか。
次にチーム『Last100Sec.』だが、最後100秒に何があるのだろうか。クラゲの撒き撒きで速攻撃破してしまったが、流石にアビスパは打たれ弱過ぎやしないか。アビスパは俺も試しに作ってみたが、なんだか性能が中途半端過ぎてどうしたらいいものやら。
チーム『インペリアルガード』のアグリオスさんはなんか面白いな!地雷に反応しての高速後退が必死で逃げてる感満点でとても良い。やっぱりアグリオスとなると、特に秀でた面の無さが辛い所なのかねー。余程良いCPUを積んでいるのか、こっちのパルスガンで停止しまくってくれている所が気になった。

リプレイ動画の変換は「高画質」でやってみたんだけど、
普通画質とあんま変わんない気がする……。

■突撃車両バジリスクさん
カノンがなかなか当らん。射撃タイプはちゃんと狙撃にしている筈だけどなぁ。
この中ではジェイラーが一番手強かった。

コイツが今のところの主力です、装甲と火力で押し潰すのが主戦法な脳筋バジリスクさん。
先代のバジリスクはメイン武器がF12ショットガンでしたが、弟に「いい加減カノン積めよ」と言われたので仕方なく換装した所、なんだか強さが3割増しになった気がします。やっぱカノンは強いわー。俺としてはショットガンの方が好きなんだけどな。しかし戦術上のメイン武器はロケットな気がする。イーフリートさんとブルーキャットさんの制圧力はホントすげーわ。まぁたまに味方に背後から誤爆されて即死したりするけど。

ただし相変わらず熱と地雷とカノン持ちにはてんで弱い感じ。カノンの仰角も狭いので、地雷撒きの飛行型とかに来られると何もできずに死ぬしかないです。

2010年11月24日

20101124 カルネージハートエクサ 地雷と機雷についての所感

とりあえず安定志向の地雷として挙げられるのが『カラカラ』ですが、まず名前が可愛く、デザインもハコハコしくて俺の大好きな地雷の一つです。床に設置後、敵機が接近すると床から一度だけ空中へポップアップして、破壊力62×12発の徹甲散弾を発射するという仕掛け。指向性散弾という事で機動性の高い敵にもある程度の命中率が期待でき、またホバー型にもちゃんと反応してくれる頭の良い子です。他の地雷と比べて若干ながら軽量なのも良い感じかも。弱点として(かなりの低空飛行をしてくれない限り)飛行型には反応してくれない点と、徹甲散弾を発射するという事で、装甲の厚い敵にはそこまで圧倒的な破壊力を発揮できないという点があります。何でもソツ無くこなす優等生ですが、逆に言うと突き抜けたモノの無い子ですね。

カルネージハートシリーズにおいて今も昔も変わらぬ地雷の定番と言えるのが、チーリン先生からも拝領できます、最初に使える地雷の基本『デススフィア』。かつてEZでは北米カナダに本社を置くキャニオン・ロジック社が設計図を販売しておりましたが、さて今のカルネージハート世界ではどこの会社が売り捌いているのやら。30m以内に近づいた敵機に対し、コロコロと転がるように自走して着弾・爆発する、いわゆる誘導地雷と言える兵器です。破壊力、被弾熱量どちらも高く、またその扱い易さから地雷の基本中の基本としての地位を不動のものにしています。またその弱点も明確で、ホバー型、そして飛行型には全くの無力という点。EZとかゼウスとかの昔には、二脚やら多脚型の脚の間に転がるよう誘導してデススフィアを無効化するという、訳の分からない鬼のような技術がありましたが、あれは一体どのようにプログラミングすれば狙って発生させられるのか、俺にはさっぱり分かりませんでした。ジャンプの連打で回避した敵機にも思わぬところで襲い掛かる、神出鬼没のお友達です。遠距離砲撃機に搭載するより、格闘機に搭載して近接戦闘の援護に使うとより効果的かと思います。

…『ベヒーモス』という地雷があります。地雷として設置される本体内に破壊力48×12発のマイクロミサイルを内蔵する、多弾頭ミサイル地雷とでも言うべき代物です。……正直言いましてこれは少々、使い道を見出すのに苦しみます。ジャンルとしては地雷という事で、ただでさえ天敵である地雷除去弾アースクェイク等もある上に、更に直接的な攻撃手段が、迎撃手段の豊富に用意されているミサイル弾という事で、無駄に対抗手段を増やしてしまっています。敵機の至近距離で多弾頭ミサイルが発動する仕組みとはいうものの、ミサイルの発射を探知してすぐのフライングデコイでも十分に対応できてしまいますし、誘導妨害装置なら尚更です。発射点が背後や側面などからでも狙えると言う事で、ソニックブラスターには強いかな?とは思います。全弾命中さえ狙えれば大型ミサイル並みの火力はあるので、対策の無い敵機に用いれば戦果は悪くはないかと。ちなみにかなりの低空を飛行してさえいれば、一応空中のOKEにも反応してくれます。

地雷カテゴリの隠れてない実力者と言えるのがこちら、『ロージュー』でしょう。初代〜EZに登場する大型ミサイル「ショーグン」にちなみ、語源は「老中」でしょうか。破壊力62×18発の徹甲散弾を発射する地雷という事で、『カラカラ』のマイナーチェンジ版とも見えますが、これがまた使用感がまるっきり違います。これは接近した敵機を察知して散弾を発射するのではなく、設置された地雷本体は全く動かず「地雷の上空を通過する敵機に対して」散弾を発射するタイプです。という事で、飛行型、ホバー型、二脚、多脚、そして車両型と、全ての敵に大して効果を発揮します。また特筆すべきは、その極めて高い攻撃力です。不用意に地雷の上空を通過した飛行型、ホバー型はおろか、ジャンプで飛び越えようとした二脚、多脚といった連中まで、まさに文字通りに粉砕します。戦果の安定性こそありませんが、発動したが最後、装甲の薄い連中は消し炭さえ残さず爆砕する怜悧な破壊魔、罠の中の罠『ロージュー』さん。その性質から格闘機に搭載するよりは、砲台型のOKEの近接防御兵器として運用すべきでしょう。また、他の地雷と比べてかなり軽量な重量も少なくない利点です。

名前のかっこいい地雷としてはこれが一番です、『ヴォルケーノ』。本体内にアルゴンビームガンを内蔵し、発動範囲内の敵機に対して破壊力42×最大18発の狙撃を行います。これもなかなか使い所が難しい地雷です。主に飛行型に対して大きな効果を発揮すべき対空地雷なのですが、飛行型OKEという連中はそもそも回避性能が極めて高い機体が多く、単発の射撃を幾ら撃ち込んだところでまともに当たる訳もありません。かと言って射撃で追い立ててエネルギーの強制浪費を狙おうにも、早々に射程範囲外へ逃げられて終わりという場合が多く、実質想定敵機の飛行型OKEには明確な戦果を出し難いものがあります。一応ですが、射程範囲内であれば、ジャンプした二脚や多脚を狙ってもくれますし、地雷本体から至近距離であれば地上の敵機も狙ってくれる時があります。何と言いますか、総合的には地味な子です。

以降は機雷の説明に参りたいと思います。

機雷の中では最も初期に使えるようになります、『アヴァランチ』。機雷本体に接近した飛行型OKEに対し、空中で破裂して指向性散弾を発射するタイプです。高速散弾によって敵に回避運動する隙も与えず弾丸を叩き込めます。破壊力62×12発の徹甲散弾という事で火力が低めに見えますが、基本的に飛行型OKEというのは非常に耐久力も装甲も薄く出来ているので、これくらいの数値でも十分に致命傷を与えられる筈です。やはり弱点は地上機に対しては全く効果を発揮できないという点でしょう。また、命中率こそ高いですが如何せん散弾なので、これ一撃では敵を破壊できない場合も多々あります。

対空機雷としてはやはりコレが一番安定した戦果を挙げてくれるでしょう、誘導機雷『クラーケン』。これもデススフィアと同じく、初代・EZからゼウスに至るまで皆勤賞のロングセラー品で、やはり初代での設計開発及び販売はキャニオン・ロジック社によるものでした。大型ミサイルにも匹敵する破壊力と強力な追尾性能は今作でも健在で、よほど俊敏な飛行OKEでもなければ恐るべき脅威となって大空に君臨します。一応ながら電子式の誘導を行いますが、ECMを使った誘導妨害装置を無視して追尾するので誤魔化しが効きません。ポーラー・ベアーといった機雷除去ミサイルを用いるか、もしくはあくまで機動だけで振り切る必要があります。基本的に装甲の薄い飛行型には天敵となるでしょうが、その反面やはり、地上を主体とする機体たちには全く効果を発揮しません。色々と性格の極端な子ですが、自分の仕事は完璧なのです。

ミサイルを内蔵した対空機雷『ウィスプ』これもまた対地地雷『ベヒーモス』と同じ悩みを抱えています。ベヒーモスと違い地上機には反応せず、あくまで飛行型にのみ反応するという融通の利かなさもありますね。そもそも多弾頭ミサイルに非常に脆弱な飛行型にとって誘導妨害装置は命綱ですので、このウィスプ対策をしていないという可能性はかなり薄いかと思われます。扱い所のあまり思い浮かばない、ちょっと不憫な子です。

ゼウスシリーズで初登場しましたが、当初のシリーズでは全く使えない子でした『フォレストファイア』さん。名前が素晴らしくかっこよく、破壊力80のナパーム弾を18発も纏めて投下するというド派手な攻撃手段を誇る、機雷カテゴリ有数の武闘派です。過去ゼウスにおいて、数値の上での火力はぶっちぎりで最大という点に唆されてこれの使用を試みた方は多い筈ですが、ただし実戦での性能は大変劣悪でした。ダメージなんてろくすっぽ入らず、せいぜい敵機の機体温度を数十度暖めるだけという有様。それがここエクサでは、まるで生まれ変わったかのように強力無比な対地機雷と成長しました。まずゼウスではほぼ真下にしか効果の無かった判定範囲が、エクサとなると極めて広範囲になった事です。フィールドを広範囲に火の海にし、加えて被弾熱量も莫大なもので、機雷下面に来てしまった敵機をまず間違いなくオーバーヒート状態にしてくれます。勿論ダメージとしての破壊力もかなりのものです。また、基本的に対地専門の機雷ですが、一応飛行型OKEが自分から当たりに来てくれた場合に限り、空中で爆発もしてくれます。機雷と地雷カテゴリの中では最軽量という点も見逃せません。小さな体に無限のパワー!生まれ変わった火の玉小僧、フォレストファイアくんの活躍にご期待下さい。

機雷の中での紅一点『ヴァルキリー』さん。これも『ヴォルケーノ』と同じく機雷本体にアルゴンビームガンを内蔵した狙撃機雷で、破壊力42のビームガンを最大16発、敵機へと撃ち込んでくれます。浮遊しなければならない機雷という性質上、ヴォルケーノと比べると装弾数が二発ほど減少していますね。主に機雷の下を通る地上機への射撃を行う兵器で、実戦に投入されるOKEの大半が地上機という現実を踏まえると、その有用性は大変に高いと言えます。低空を通る飛行型ならこれにもきちんと射撃してくれますしね。要所要所に単発で置くよりも、一か所に纏めて3〜4発ほど撒いた方が、攻撃効率の点でより有効です。余談ですが、ゼウスの頃はアサルト弾を発射していました。至近距離から発射される徹甲弾は非常に脅威で、仲間内では機雷ディスペンサーの定番としての地位を確立していた覚えがあります。

装備部位としては同じですが、恐らく別カテゴリの兵器となりますので、フライングデコイについての所感は割愛します。

2010年11月22日

20101122 カルネージハート エクサ シナリオモード後半戦

第17章 章タイトル忘れた
実の所けっこう良い人だった裏の世界の実力者のバアサンを襲撃した後、
彼女を消す為に現れたらしき、新型OKEアビスパとの戦闘に入る。
「火力と機動性のバランスが良い飛行型」との触れ込みの機体だが、シナリオモードでのアビスパは十分にその機体性能を発揮していない。機雷に拡散弾などの対空装備を充実させたOKEならば、そう易々と敗北する事はない筈だ。ただ大型ミサイルを保持しているので、耐爆発装甲は欲しい。

第18章 機械の本分
シナリオ上でヒゲのオッサンを保護し、軍から警察に貸与されたという新型OKEとの戦闘に入る。敵は高機動を誇る新鋭車両型OKE「ゲイザー」これも三分間逃げ切りのミッションだが、敵はショットガンとアサルトを合わせ持ち、装甲も100mmと充実しているので、相手をするだけこちらも疲弊させられる。徹底的に無視を決め込みたいところだ。
飛行型で逃げ切るには荷の重い相手なので、とりあえずアングリフ等の硬くて速い奴を使い、外周ダッシュで三分間の時間稼ぎを狙う。武器はアルゴンビームガンを0発搭載で重量を削減し、100mm装甲と耐徹甲装甲を装備。また敵のゲイザーは対地地雷としてミサイル散布型地雷「ベヒーモス」を持っている。これの対策として、アングリフの第三武器にはフライングデコイを持たせる。OPパーツには機体修復装置を二つ以上装備。
で、外周ダッシュのプログラムを組むのだが、これは回避に気を使わなくてもよい。
敵を自機の右側か左側に捉えながら、とにかく前進をひたすら行わせる、あとはエリア外を認識して旋回を実行させたり、周囲のミサイルに反応してフライングデコイを飛ばす等のプログラムを組めばOK。

第19章 新たなる決意
前半の敵は強力な武装を施されたOKEの、地上機、空中機の混成部隊。ノーランダー、アングリフ、チャーイカがその構成で、地上機の二機はともかくとして、回避性能の高いチャーイカをどう落とすかが問題。三分以内に撃破できなければ、こちら側の敗北になるからだ。
自軍の三機にそれぞれチャーイカへの対応策を組み込むよりか、地上戦の得意な機体を二機、空中機を落とす事に特化した一機をそれぞれチームに編成した方が効率が良い。その場合、飛行型対策の一機を開始早々に落とされないように。ノーランダーに噛まれるのを警戒して、遠距離から弾をバラ撒く機体が欲しい。
19章後半戦。
ここでも新型OKEとして、重火力のホバー型「グレイブストーン」三機が出現する。こいつは中〜近距離使用の装備をしており、遠距離での回避プログラムがかなり甘い。前線に囮となるOKEを置き、その後方からカノンを積んだアラクネー等で狙撃を繰り返せば楽勝で沈む。

第20章 命、背いて
まずマザー・グース突入前に警備部隊と戦闘に入る。馬上槍と盾を担いだ、まるでケンタウロスみたいな格好いいデザインがとっても素敵なケイローンさんが三機も現れます。初っ端からジャミングチャフを撃って来るので、突撃機と後方支援機を分断されないよう注意。あと、このミッションで必須となるのが、追加装甲として装備できる「電撃装甲」。ケイローンさんのダメージ源は、長大な馬上槍を使ってのとっつき格闘(多段ヒットすると2000くらいダメージを貰う事がある)なので、これの大幅な弱体化を強いれる電撃装甲を使わない手はない。逆に言えばケイローンさんは格闘が無ければほぼデクノボウと化すので、これさえあれば苦戦をする事はないだろう。
最終ミッションに控えているのが、強力な大型OKE「ニーズヘッグ」。一応ホバー型に属するようだが、そのスタイルは既存のOKEどれとも一線を画している。やたら硬いし機動性も高いしで、ボスらしく基本性能は非常に高いOKEだったが、やはり脅威となる武器は判定の強い格闘ぐらいのもの。突撃車両のバジリスクを組んでみたら、ロケットとショットガンの飽和火力による弾幕射撃で瞬殺してしまったので、これの強みを観察できる機会は殆ど無かった。二脚や飛行型など、軽量級で挑むと恐らく苦戦するのではないか。

2010年11月15日

20101115 カルネージハート エクサ シナリオモード 実戦偵察

初っ端から余談。久しぶりにZEUSをやるとチュートリアルで顔に縫い目のあるやたら恐いオッサンが「まずお前の組んだOKEで俺と戦ってもらう。お前が勝つことなど期待していない。お前がいかに劣った存在かを自覚すればよいのだ」とか言ってるんだ。しかも支給された機体はOKEじゃなくて偵察用のASEだし、その上プログラム自分に組ませてくれないし。
反面エクサと来たら、これでもかというほど丁寧なチュートリアルが愛しい。
カルネージハートなんて右も左も分からない最序盤から戦場の最前線にブチ込まれて、おっかないツラの上官殿に脅迫まがいの訓示とかイヤミを言われつつウンザリしながら戦うゲームだとばかり思っていた。
チーリン先生マジ天使。
いい時代になった。

チーリン先生によるレクチャーは13日目で終了し、次のチャプター14から実戦に移行する。とはいえ、初代〜ZEUS2までとは違い、主人公であるカイルの立場は、自己意思に基づいた完全なテロリストとして開始される。

最初の敵はパークドッグ二機とロータス一機。敵のメイン武装はどれもビームガンであり、おまけにパークドッグの装備する機雷はヴァルキリーなので、追加装甲に耐ビーム装甲を装備するとよい。敵は装甲も火力も貧弱で、パークドッグの格闘くらいしか脅威となる攻撃は無い。ここまでのチーリン先生の過酷なスパルタレクチャーに耐え抜いたOKEなら、大して苦もなく撃破できるだろう。

第二戦、闇夜の襲撃
高低差の豊富なフィールドで、障害物もかなり多い。
敵の構成はグラスホッパーが二機とジェイラーが一機。この内グラスホッパーはアサルト弾を装備し、ジェイラーは拡散弾を携行している。まずジェイラーが単機でこちらに突出して来るので、恐らく自然とこれを包囲できる。速攻でこの不用意なジェイラーを片付ければ、後は数的な優位に持ち込めるので、余りにも装甲の脆いOKEで不用意に挑んだりしなければ、そう簡単に負けはしないだろう。ジェイラーとグラスホッパーは、どちらも格闘戦に難があるようで、余裕があればこれを突いた機体とプログラムが欲しい。

第三戦、マザー・グース襲撃
マザー・グースに駐留する警備部隊との戦闘。アラクネーが二機と冥界が一機という構成で、敵の戦力はこれまでより格段に上がっている。アラクネーはカノンの一撃が重いけれども、装甲も機動性も大したものではない雑兵だが、一機だけ紛れ込んでいる冥界が特に厄介。かなり装甲が厚く、豊富な弾数の拡散弾を持っており、回避が甘いと装甲差により確実に削られて撃破されかねない。機動力は鈍重なので格闘機で速攻を心掛けるか、あるいは地雷などで対処。耐徹甲装甲は必須。

第四戦、マザー・グースからの包囲網脱出
次々に襲撃して来るOKE部隊から三分間を逃げ切る、極めて難関のミッション。最初に襲い掛かって来る三機のホバーOKEたち、チキンハンター二機とマリアエレナ一機を破壊したとしても、続々と増援機体がフィールドに送り込まれて来るため、常時ほぼ三機の敵から狙われる事を覚悟しなければならない。
敵の武装構成を見てみると、チキンハンターはメイン武装をパルスガン、そこに機雷と地雷を大量に満載している。また、マリアエレナは大型の多弾頭ミサイル、及び小型のミサイルを搭載、こちらは一撃の非常に重い敵となっている。
対処としては、油断なくこのミッションだけの特別仕様プログラムが必要なのではないか。
部隊構成だが、囮となって敵OKEの弾薬と注意を引き付ける地上機(セメタリーキーパー等)を一機用意、そして逃げ切り用として本命のの飛行型OKE(モッキンバード等)を二機用意したい。どれにも積極的な武装は必要なく、ポーラーベアーやアースクエイク等の機雷・地雷除去用の武器のみで十分である。これに各機体、追加装甲には対パルス装甲を施し、できうる限りの重装甲(とは言っても、地上機で100mm、飛行型で20mm程度で十分である)を持たせる。機体の積載量には余剰を持たせ、エンジンの出力をできるだけ引き下げて、エネルギーの温存も狙うべきだ。可能であれば燃料タンクも欲しい。
とは言え、最終的な作戦の成否は飛行型に積んだ回避プログラムの出来によって左右されるので、こうした文章で書ける事は限られている。

2010年11月03日

20101103 カルネージハートエクサ感想 及びバトルアリーナ攻略#2

CARNAGE HEART EXA BATTLE ARENA #2

二十時間ほどプレイしているが、今のところの感想として、ゲームの進行上において不満やストレスを感じた事柄もなく、とても良質なソフトである。
チーリン先生のレクチャーは、プログラムチップやハードウェアパーツの一つ一つから、順繰り丁寧に解説する。プレイヤーに細かく使用法やコツを教えるやり方で進み、それの実践編として設けられているミッションも、難易度自体は低く抑えられていて、丁寧にOKEを造っていればまず詰むことはないだろう。
ただ、ゲームの仕様の一つ一つを細かくレクチャーしてゆくシナリオ展開のため、ゲームの進行はやや遅く感じるかもしれない。頻繁に動作テストやミッションを繰り返すので、肝心のOKE戦に飽きることは無くても、プログラミングを苦痛に感じる人にはとっつき難いゲームかもしれない。
プログラミングの腕はなくても、とにかくゲームを素早く進行させたい人は、とりあえずチーリンの模範解答例を張り付ければそれで大方のミッションはクリアすることができる。個人的にはあまり面白みのない方法だが、これもアリと言えばアリかもしれないだろう。

伏線だとか何だとかを一切考慮せず、ただ単純にストーリーを追っているだけの視点で見るカイルさんは、実際本当にたちの悪いオタク野郎に見えて仕方がない。軍事知識ド素人の女子大生に滔々と兵器の仔細を語ったり(その筋でもない一般人にとっては激しくどうでもいいのではなかろうか)、チーリン先生の新しく買った携帯端末のメーカーを聞くなり激昂したり(ここらへんまるっきりゲハ厨というかメーカー信者を連想する)、挙句の果てにはオレの大好きな別メーカーの端末を贈呈するからお前が買った奴は捨てろと抜かしやがる。
まぁ資産家のコネやらを利用して裏で色々やっている上での行動なのだろうが、折角ツラはイケてるのにキモオタ丸出しな行動やら言動は、邪な目で見ると大変面白く感じるのであった。

以下は主に、操縦型のOKEでバトルアリーナを闘った際のメモ。ジャンプ機能負荷やオプション使用などの工夫は加えてあるが、ほぼチーリンによる解答例プログラムを使用。また、武装などはショップで購入せず、全てチーリンから支給される基本武装のみを遣り繰りして戦っている。

◆九番機:月影
これといった特徴の無い敵だが、グレネードによる熱攻撃には注意が必要。
接近時のショットガンによる攻勢も脅威だ。
だが、これもミサイル連射→ロケット連射のコンボで十分カタが付く。
少々運ゲーでもあるが、開始十数秒で撃破することも難しくはない。

◆十番機:トリンカー
一度戦うと分かるが、トリンカーはビームガンとアサルトガンの両方を装備し、片足を上げるような妙な機動でこちらの射撃を軽々と回避する。この敵は射撃戦に長けているので、岩のような障害物が多数散在するフィールドといった、大型の障害物を盾として有効に活用したい。
また、敵はこちらに接近して来る際に、フィールドの要所要所で機雷(恐らくフォレストファイア)を散布している。よって自機はあまり初期位置から動かず、迎撃を旨として戦闘を展開したい。
遠距離においてはアサルトガン、だいぶ近付いたらショットガン、最接近時にロケットで勝負をつけるパターンならば安定して撃破が可能。長期戦にはなるかもしれないが、注意して戦えば特に苦戦する要素はない。

◆十一番機:セメタリーキーパー
キャノン砲を装備しているが、序盤はむしろロケット弾をメインに攻めて来る。発射して来るのは長距離で、しかも散発的な射撃なので、直接的なダメージを被る事は少ないだろう。ただし被弾炎上による副次的な熱量だけは恐ろしいので、機体冷却装置を使うことで、熱量ダメージは最低限に抑えたい。
攻撃に際しては安定のミサイル様を使用。運もあるものの最初の一発目で転倒させられれば、連続被弾による大ダメージは堅い。そうでなくとも装甲はやや薄めの様子で、アサルトで牽制しつつ接近、近距離でのショットガン乱射で撃破できる。接近の際に対地機雷は脅威となる。敵の撒いた地雷の位置をよく覚え、下手に近付かないように。

◆十二番機:グラスホッパー
速射性能のある炸裂弾の波状攻撃を戦闘のメインとしている機体。対するこちらは機体の装甲を十分に厚くしたい。70mm装甲以上であれば戦闘を有利に展開できる筈だ。フィールドの外気温度は非常に低く、多少なら排熱性能が低くともまるで問題にならないだろう。勿論これは敵OKEにも作用している。
敵は高度のあるジャンプ移動を頻繁に使い、攻撃の回避と距離の確保を同時に行って来る。歩行のみで接近するのは難しいので、急速移動でこまめに距離を詰めるか、あるいはそもそも遠距離で戦うなどの工夫が欲しい。
二十発以上のミサイルがあれば、これで序盤のダメージを稼ぎ、あとはアサルト等で着実に押し切りたい。
敵に追い縋るあまり、散布されている機雷(恐らくフォレストファイア)に引っ掛かったりはしないように。これに一度でも触れてしまってはまず勝利は望めなくなるからだ。

◆十三番機:綾影
障害物の多いフィールドならば撃破は簡単である。迎撃をメインに動き、向こうから接近をさせたあと、ショットガンで削るなり、ミサイル連射で大ダメージを狙うなり、あるいは近接ロケット等で一撃必殺を狙うパターンがこの敵にも有効。
ただし、この敵は恐らく大型ミサイルを装備している。これを一撃でも食らうと、例え70mm装甲を装着していたとしても、アグリオス程度の耐久値ならば半分以上を持っていかれる。土壇場で逆転を許されないように、できれば瞬殺を狙いたい。

◆十四番機:ネグローニ
極めて機動性の高い強敵。ロケットやアサルトはおろか、ミサイルやショットガンさえも容易に命中は望めないだろう。
序盤のグレネード連発はこちらもジャンプ移動などで回避を続け、まずはこれの弾切れを狙う。
敵が射撃をしなくなり、歩行による接近しかしなくなったら、こちらもまずは射撃を一時停止、ネグローニをわざと接近させる。ネグローニと殆ど目と鼻の先、格闘攻撃を開始した瞬間あたりを狙って射撃攻撃を放つが、これでも超反応ジャンプで回避される事が多い。ぶっ放す武器は何でもいいものの、地雷があれば行動制限にもなるので、一つは持って行きたい。基本的にこちらの弾のある限りは有利だが、完全に格闘戦に移行してしまうと勝ち目は薄い。何にせよ弾切れまでが勝負だ。

◆十五番機:アラクネー
こちらの射撃に対する反応が妙に鈍く、遠距離からのアサルトガン等はボコボコ当ってくれる。しかしその様子に調子に乗って、下手に中〜近距離、あるいは接近戦を仕掛けると、多弾頭ミサイルやらロケットの連続発射やらでタコ殴り、下手をすれば瞬殺されるので要警戒。遠距離からアサルトガン、あるいはミサイル等でじわじわと削るのが一番良いようだ。

◆十六番機:パークドッグ
巧みな機動で距離を詰めつつ、オートガンを頼りに接近戦を挑んでくる犬っころ。俺の場合は運が良かったのか、ショットガンを垂れ流しているだけであっさり死んでしまったが、要するに距離による武器変更のタイミングが重要なのかもしれない。中距離ではアサルトガンによる牽制、パークドッグが懐に飛び込んできたら、ショットガンによる近接射撃で一気に破壊する。敵の装甲は薄いので、一撃さえ当れば後は連続HITで瞬殺できるようだ。

◆十七番機:冥界
流石に腐っても冥界といった所で、これまでのバトルアリーナOKEの中でも白眉の強さがある。敵のメイン武器はショットガンと機雷、それに加えて恐るべき脅威となる中型ミサイルを装備している。回避が困難な上、一発の被弾でも大ダメージとなり、しかも豊富な弾薬を有するこの武器と、正面切っての射撃戦は到底挑めたものではない。どこまで削ったとしても最後にこれの連射を食らえば終わりだからだ。単純な射撃戦では必敗となると、対応策としては障害物に隠れてのゲリラ戦となる。幸い大型の障害物の豊富なステージを引く確率は高く、これに隠れつつ冥界の接近を誘うのは簡単だ。あとは目一杯に冥界の機影を引き付けて、ロケットの有効射程で必殺の連射を叩き込めばよい。冥界は機体サイズが大きめな上、ジャンプによる回避も鈍重である。ロケットは非常に効果的となるが、流石にこれだけで破壊はできないので、敵が炎上している間にショットガンの集中射撃で早めの決着を付けたい。

◆十八番機:アグリオス2nd
ミサイルによる波状攻撃、接近戦におけるロケット砲の猛攻などを得意とする強敵。敵はどうやらミサイル誘導妨害装置を装備しているらしく、こちらのミサイルはその殆どが封じられることになる。有効打が制限されているが、これもまたロケットに頼るしかない。とはいえ敵も接近戦では頻繁にロケットを放って来るので、正面からの戦いではまるで埒が明かないだろう。
ここで敵のアグリオス2ndの弱点となるのが、折角のロケット弾を単発ずつでしか撃って来ないという点だ。障害物からの出会い頭による射撃戦では、発砲のタイミングでは互角だが、連射のできないアグリオス2ndとの火力差は決定的である。敵が炎上し、攻撃のタイミングを封じられているうちに、ショットガン等でトドメを差したい。

◆十九番機:ノーランダー2nd
こいつも無闇矢鱈に強かったが、ちょっとよく分からないうちに勝ってしまった。
ロケットの弾薬を豊富に持っている上、フィールドが開けており、障害物による防御はまるで期待できないだろう。ノーランダー2ndが遠距離に居るうちに、むしろロケット砲の射撃を誘い、敵の弾薬を尽きさせたい。敵の偏差射撃を逆に利用し、発射を視認したあと逆方向へ動くようにすれば、ロケットの射線を左右に散らせる。
このノーランダー2ndの主力武器は中距離からの炸裂グレネード弾である。子弾は被弾時の衝撃力が極めて強く、軽く機体が吹き飛ばされる上、この隙にロケットを食らうと目も当てられないダメージを貰う事になる。ジャンプでなんとか避けたいが、子弾の飛散軌道が読めないのでどうも回避が安定しない。
また、このノーランダー2ndは彼我の距離があまりに離れ過ぎると、途端に動きを停止させていたようだった。そこをミサイル、加えてロケットで攻撃することで勝利したが、この弱点の発動条件はイマイチ不明である。

◆二十番機:ラスティネール2nd
大量の小型ミサイルが厄介な敵。中〜遠距離での戦闘で有利に動く事はまず無理と考えてよい。幸いフィールドは障害物が豊富に存在することが多く、これを遮蔽物としてラスティネール2ndの接近を誘い、セオリー通り近接ロケット砲で大ダメージを狙う。また、この敵の射撃モードはどうやら乱射モードのようで、射撃精度が著しく低い。向こうはキャノン砲を装備しているのだが、これを全く無視したショットガンによる接近戦で簡単に圧倒できる。

2010年10月30日

20101030 カルネージハート エクサ バトルアリーナ攻略#1

CARNAGE HEART EXA BATTLE ARENA #1

チーリンによるレクチャー七日目で、ショップとバトルアリーナが解禁される。このバトルアリーナだが、所持OKEにジャンプ機能を装備させず、また初期に揃っている基本的な武器だけでも、8番機まで全機を撃破することが可能だ。

ボディはアグリオス、アサルトガンの弾種はタングステン徹甲弾、ビームガンの弾種はアルゴンビームガン、ショットガンの弾種はF8ショットシェル、ロケット弾はブラックパンサー、ミサイル弾はホーネットをそれぞれ使用。

◆一番機:ドローン
説明するまでもない敵機。これまでのレクチャーで散々相手にしている筈なので、改めて攻略するまでもないだろう。強いて言えばミサイルの2〜3発で確実に撃破できる。

◆二番機:ブロックヘッド
動作確認用の練習機、ブロックヘッド。伏せでこちらの射撃を回避するぶん、アサルトガン(タングステン徹甲弾)やビームガン(アルゴンビームガン)が当たり難く厄介。これもミサイルの連射で簡単に撃破できる。

◆三番機:ブロックヘッド2nd
恐らく最初の壁となるであろう初心者キラー機。敵はアサルトガンとミサイルを上手く使い分けつつ、距離を詰めて来る。敵のアサルトガンを2〜3発も食らうと、アグリオス等の機体は軽く弾き飛ばされるため、そのまま捕捉すらできずに撃破されることもしばしば。
簡単な倒し方だが、アグリオスの一番武装にありったけのタングステン徹甲弾を積み込み(150発程度)、2〜3発を小出しにしながら敵へと突撃する。こうするとブロックヘッド2ndは伏せを繰り返し、明らかに此方への攻撃頻度が少なくなるので、そのまま撃破するまで押し込めばよい。

◆四番機:アグリオス
序盤にかましてくるロケット弾の猛連射が脅威となるが、それだけ。これは横移動だけで大部分を回避でき、ロケット弾が弾切れを起こした後はビームガンぐらいしか武装のない木偶と化す。一応格闘戦を挑むのは避けて遠距離からミサイルで撃破するか、あるいはショットガンが有効。

◆五番機:エッグノッグ
極めて強敵。この段階では、正攻法ではほぼ勝てないのではないだろうか。
まず障害物の多いステージを引き、敵のグレネード爆撃と波状ミサイルを封じるのが重要、障害物を縫って飛来したミサイルは確実にガードしたい。エッグノッグが開けた地形に来たら、こちらはまずミサイル攻撃に移る。ここでミサイルは必ず5〜6連射し、纏めて命中させ大ダメージを与えておきたい。アグリオスの一番武装には必ずアルゴンビームガンを選び、徹底的に遠距離戦を挑む。しかしこれでは撃破に要する火力がまるで足りていないので、ロケット弾で勝負を賭ける。障害物に隠れつつゲリラのように近付くか、あるいは敵の接近を待ち、ほんの一瞬訪れる接敵のチャンスに、6発×2斉射のロケット弾を渾身の念を籠めて浴びせかけるべし。これが成功すれば勝負は決まる。ただし、やはり事前にある程度のダメージは与えておくこと。エッグノッグ側に少しでも攻撃の機会を与えてしまうと、瞬く間にグレネードで焼き尽くされるからだ。
この敵だけはほとんど運ゲーの様相を呈している。

◆六番機:ジェイラー
開幕直後にバラ撒いて来るロケット弾の雨霰に驚かされるが、これさえ凌げば後は恐ろしくも何ともない敵。とりあえずミサイルでダメージを与え、敵の接近を待ってロケット弾で焼いて、後はショットガンでトドメを刺す。シールドのせいでかなり頑丈な機体であり、かなりの弾丸を撃ち込まないと撃破できないが、それでも先程のエッグノッグとは比較にもならない弱さ。

◆七番機:ノーランダー
微妙に嫌な敵。というかビジュアルもそうだが、何よりその動きが気持ち悪い。
この敵との戦闘では、彼我の距離に応じた武装の選択が重要となる。
遠距離から投げ込んでくる、炸裂して子弾をバラ撒く変な手榴弾に幻惑されるが、これに怯んではならない。まず射撃時発熱量の低いタングステン徹甲弾でノーランダーの動きを制限し(これでも敵は器用に近付いて来る)、ショットガンの射程内に入れば、これで更にノーランダーの耐久値を削る。そしてノーランダーが一気に格闘戦へと移行し、躍り上がって懐へと飛び込んで来たら、こちらは武装をロケットに変更、その鼻っ面に6連射×2斉射のブラックパンサーをお見舞いしてやろう。上手くクリーンヒットすればそれだけで致命傷が与えられ、そうでなくとも後は少々の射撃で片が付く筈だ。

◆八番機:ラスティネール
何故この位置に居るのかすら分からない、ただの産廃。
開幕からミサイルを連射、ミサイルが尽きたらタングステン徹甲弾を連射しつつ突撃、接近したらショットガンでタコ殴りにする。これだけ。
敵の拡散弾は攻撃範囲が安定しない武器なので、よっぽど運が悪くない限りは纏めて被弾することはない。よって、まるで脅威にならないだろう。一定距離に近付くことで撒かれて来る機雷だけは警戒すべき、あまり近付き過ぎないように。

2010年10月28日

20101028 カルネージハート エクサ 初回プレイの感想

CARNAGE HEART EXA

台湾出身の主人公、シュー・チーリン(許志玲。野暮ったい地味めな格好の工科学系女子大学生)は、ある日、学生生活支援プログラムから一つのアルバイトを紹介される。
業務内容は家庭教師。ロボットの行動プログラムについて学ばせてほしいというものだった。
あまりにも条件の良すぎる採用内容に当惑しつつも、指定された依頼人の住所に向かう。
依頼人とは、どこか軍人じみた無骨な雰囲気を纏う、半身の不自由な資産家の青年であった。
青年は、無人機動兵器『OKE』――人が搭乗しないことで機体の性能を限界まで引き出し、驚異的な運動能力と戦闘能力を発揮する兵器――のプログラミングについて学びたいと所望した。
戸惑いを隠せない主人公は「OKEのプログラムは簡潔で整理されており、取り扱いやすいが、応用が利かず、汎用性に劣る。まずは基礎的で応用の利く一般的なプログラミングから学んではどうか。」と主張するが、青年は何故かそれを頑なに拒否するのだった。

今回のカルネージハートエクサでは操縦型のOKEも使用できるのだが、あるカラクリというか、一種の仕様があり、そのキーコンフィグは取扱説明書には掲載されておらず、ゲーム途中のチュートリアルで初めて説明される。
そこで、ここにキー操作方法の一部を掲載したい。

Lボタン:左平行移動
Rボタン:右平行移動
○ボタン:格闘動作
十字キー右:右旋回
十字キー左:左旋回
十字キー上:前進
十字キー下:後退

この段階ではアーマードコアと極めて似通った操作形態が設定されている。
操縦型OKEを使用する際にはプログラミング画面にて、操作キー把握用のボタン状態取得チップを置き、どのようなボタンが押されたかを判断、次にボタンに対応した行動を取らせるための条件分岐チップを置き、更にその先に、実際にOKEに行動をさせる動作チップを割り当てなければならない。
1.まずボタン状態取得チップを設置。操縦者によってどのようなボタンが押されたかを判断、情報を取得する。

2.プログラムにボタンの状態を理解させたら、その先に条件分岐チップを設置。例えば『十字キー上を押した場合に分岐』。

3.動作チップにて『機体に前進行動を命令』。
といった流れとなる。このような形式で操縦型OKEのプログラムを組み上げてゆくようだ。

ちなみに最初に使用できるチーリン製プリセットOKEは、バランス重視型の二脚OKE『アグリオス』。タヌキを模したカラーリングとエンブレムが何ともファンシーだ。
装備武器は左腕の格闘ロッドのみであり、この機体にはまだジャンプ動作は設定されていない。

初日に30分ほどプレイしてみたが、なるほど分かりやすい。俺自身のカルネージハート経験は、EZとゼウス、ゼウス2くらいしか無いものの、過去のシリーズと比べると雲泥の差を覚えた。
予約特典だったカルネージハートシリーズのベスト盤サウンドトラック『鋼鉄のしらべ』には、ゼウスU至高の名曲『Wild boar tree』が収録。この一曲だけでもこのサントラを手に入れる価値はある。
それにしても、OKEのデザインが何だかとても垢抜けたものになっていて、嬉しいやら寂しいやら。どう贔屓目に見てもダサかった、昔のOKEの持つ一種の愛嬌が無くなってしまったのは、時代の流れか。
今回は機体のパーツが普通にショップで購入できるようで、EZとか初代シリーズの愛すべきイライラ感も失われてしまった。初代とかEZなんて本当に素晴らしかった。パーツを購入するには、まず最初に企業から「新兵器開発開始」の告示を受けて、クレジットを山ほど融資して(この場で投資をケチると企業連中から酷い目に遭う。わざと開発を遅らされたり、敵陣営に新兵器を優先供給されたり。)何ターンも掛けて開発が完了したら、出来上がった設計図面を大枚叩いて改めて購入して、設計画面で機体に新兵器を搭載して、湯水のように金をかけて工場を整備し実際にOKEを生産して、そこまでしてやっと新パーツが戦場に持ちこめるといった体たらく。あの頃は本当に何もかも酷くて素晴らしかった。つまらない昔話です。
主人公の雇い主であり、教育相手である下半身麻痺の青年がおっかなくて素敵。ぜひこの人がラスボスであって欲しいなぁ。

最初の印象はかなり上々。だいぶまろやかなゲームになった今回のカルネージハートにはとても期待しております。