CARNAGE HEART EXA BATTLE ARENA #2
二十時間ほどプレイしているが、今のところの感想として、ゲームの進行上において不満やストレスを感じた事柄もなく、とても良質なソフトである。
チーリン先生のレクチャーは、プログラムチップやハードウェアパーツの一つ一つから、順繰り丁寧に解説する。プレイヤーに細かく使用法やコツを教えるやり方で進み、それの実践編として設けられているミッションも、難易度自体は低く抑えられていて、丁寧にOKEを造っていればまず詰むことはないだろう。
ただ、ゲームの仕様の一つ一つを細かくレクチャーしてゆくシナリオ展開のため、ゲームの進行はやや遅く感じるかもしれない。頻繁に動作テストやミッションを繰り返すので、肝心のOKE戦に飽きることは無くても、プログラミングを苦痛に感じる人にはとっつき難いゲームかもしれない。
プログラミングの腕はなくても、とにかくゲームを素早く進行させたい人は、とりあえずチーリンの模範解答例を張り付ければそれで大方のミッションはクリアすることができる。個人的にはあまり面白みのない方法だが、これもアリと言えばアリかもしれないだろう。
伏線だとか何だとかを一切考慮せず、ただ単純にストーリーを追っているだけの視点で見るカイルさんは、実際本当にたちの悪いオタク野郎に見えて仕方がない。軍事知識ド素人の女子大生に滔々と兵器の仔細を語ったり(その筋でもない一般人にとっては激しくどうでもいいのではなかろうか)、チーリン先生の新しく買った携帯端末のメーカーを聞くなり激昂したり(ここらへんまるっきりゲハ厨というかメーカー信者を連想する)、挙句の果てにはオレの大好きな別メーカーの端末を贈呈するからお前が買った奴は捨てろと抜かしやがる。
まぁ資産家のコネやらを利用して裏で色々やっている上での行動なのだろうが、折角ツラはイケてるのにキモオタ丸出しな行動やら言動は、邪な目で見ると大変面白く感じるのであった。
以下は主に、操縦型のOKEでバトルアリーナを闘った際のメモ。ジャンプ機能負荷やオプション使用などの工夫は加えてあるが、ほぼチーリンによる解答例プログラムを使用。また、武装などはショップで購入せず、全てチーリンから支給される基本武装のみを遣り繰りして戦っている。
◆九番機:月影
これといった特徴の無い敵だが、グレネードによる熱攻撃には注意が必要。
接近時のショットガンによる攻勢も脅威だ。
だが、これもミサイル連射→ロケット連射のコンボで十分カタが付く。
少々運ゲーでもあるが、開始十数秒で撃破することも難しくはない。
◆十番機:トリンカー
一度戦うと分かるが、トリンカーはビームガンとアサルトガンの両方を装備し、片足を上げるような妙な機動でこちらの射撃を軽々と回避する。この敵は射撃戦に長けているので、岩のような障害物が多数散在するフィールドといった、大型の障害物を盾として有効に活用したい。
また、敵はこちらに接近して来る際に、フィールドの要所要所で機雷(恐らくフォレストファイア)を散布している。よって自機はあまり初期位置から動かず、迎撃を旨として戦闘を展開したい。
遠距離においてはアサルトガン、だいぶ近付いたらショットガン、最接近時にロケットで勝負をつけるパターンならば安定して撃破が可能。長期戦にはなるかもしれないが、注意して戦えば特に苦戦する要素はない。
◆十一番機:セメタリーキーパー
キャノン砲を装備しているが、序盤はむしろロケット弾をメインに攻めて来る。発射して来るのは長距離で、しかも散発的な射撃なので、直接的なダメージを被る事は少ないだろう。ただし被弾炎上による副次的な熱量だけは恐ろしいので、機体冷却装置を使うことで、熱量ダメージは最低限に抑えたい。
攻撃に際しては安定のミサイル様を使用。運もあるものの最初の一発目で転倒させられれば、連続被弾による大ダメージは堅い。そうでなくとも装甲はやや薄めの様子で、アサルトで牽制しつつ接近、近距離でのショットガン乱射で撃破できる。接近の際に対地機雷は脅威となる。敵の撒いた地雷の位置をよく覚え、下手に近付かないように。
◆十二番機:グラスホッパー
速射性能のある炸裂弾の波状攻撃を戦闘のメインとしている機体。対するこちらは機体の装甲を十分に厚くしたい。70mm装甲以上であれば戦闘を有利に展開できる筈だ。フィールドの外気温度は非常に低く、多少なら排熱性能が低くともまるで問題にならないだろう。勿論これは敵OKEにも作用している。
敵は高度のあるジャンプ移動を頻繁に使い、攻撃の回避と距離の確保を同時に行って来る。歩行のみで接近するのは難しいので、急速移動でこまめに距離を詰めるか、あるいはそもそも遠距離で戦うなどの工夫が欲しい。
二十発以上のミサイルがあれば、これで序盤のダメージを稼ぎ、あとはアサルト等で着実に押し切りたい。
敵に追い縋るあまり、散布されている機雷(恐らくフォレストファイア)に引っ掛かったりはしないように。これに一度でも触れてしまってはまず勝利は望めなくなるからだ。
◆十三番機:綾影
障害物の多いフィールドならば撃破は簡単である。迎撃をメインに動き、向こうから接近をさせたあと、ショットガンで削るなり、ミサイル連射で大ダメージを狙うなり、あるいは近接ロケット等で一撃必殺を狙うパターンがこの敵にも有効。
ただし、この敵は恐らく大型ミサイルを装備している。これを一撃でも食らうと、例え70mm装甲を装着していたとしても、アグリオス程度の耐久値ならば半分以上を持っていかれる。土壇場で逆転を許されないように、できれば瞬殺を狙いたい。
◆十四番機:ネグローニ
極めて機動性の高い強敵。ロケットやアサルトはおろか、ミサイルやショットガンさえも容易に命中は望めないだろう。
序盤のグレネード連発はこちらもジャンプ移動などで回避を続け、まずはこれの弾切れを狙う。
敵が射撃をしなくなり、歩行による接近しかしなくなったら、こちらもまずは射撃を一時停止、ネグローニをわざと接近させる。ネグローニと殆ど目と鼻の先、格闘攻撃を開始した瞬間あたりを狙って射撃攻撃を放つが、これでも超反応ジャンプで回避される事が多い。ぶっ放す武器は何でもいいものの、地雷があれば行動制限にもなるので、一つは持って行きたい。基本的にこちらの弾のある限りは有利だが、完全に格闘戦に移行してしまうと勝ち目は薄い。何にせよ弾切れまでが勝負だ。
◆十五番機:アラクネー
こちらの射撃に対する反応が妙に鈍く、遠距離からのアサルトガン等はボコボコ当ってくれる。しかしその様子に調子に乗って、下手に中〜近距離、あるいは接近戦を仕掛けると、多弾頭ミサイルやらロケットの連続発射やらでタコ殴り、下手をすれば瞬殺されるので要警戒。遠距離からアサルトガン、あるいはミサイル等でじわじわと削るのが一番良いようだ。
◆十六番機:パークドッグ
巧みな機動で距離を詰めつつ、オートガンを頼りに接近戦を挑んでくる犬っころ。俺の場合は運が良かったのか、ショットガンを垂れ流しているだけであっさり死んでしまったが、要するに距離による武器変更のタイミングが重要なのかもしれない。中距離ではアサルトガンによる牽制、パークドッグが懐に飛び込んできたら、ショットガンによる近接射撃で一気に破壊する。敵の装甲は薄いので、一撃さえ当れば後は連続HITで瞬殺できるようだ。
◆十七番機:冥界
流石に腐っても冥界といった所で、これまでのバトルアリーナOKEの中でも白眉の強さがある。敵のメイン武器はショットガンと機雷、それに加えて恐るべき脅威となる中型ミサイルを装備している。回避が困難な上、一発の被弾でも大ダメージとなり、しかも豊富な弾薬を有するこの武器と、正面切っての射撃戦は到底挑めたものではない。どこまで削ったとしても最後にこれの連射を食らえば終わりだからだ。単純な射撃戦では必敗となると、対応策としては障害物に隠れてのゲリラ戦となる。幸い大型の障害物の豊富なステージを引く確率は高く、これに隠れつつ冥界の接近を誘うのは簡単だ。あとは目一杯に冥界の機影を引き付けて、ロケットの有効射程で必殺の連射を叩き込めばよい。冥界は機体サイズが大きめな上、ジャンプによる回避も鈍重である。ロケットは非常に効果的となるが、流石にこれだけで破壊はできないので、敵が炎上している間にショットガンの集中射撃で早めの決着を付けたい。
◆十八番機:アグリオス2nd
ミサイルによる波状攻撃、接近戦におけるロケット砲の猛攻などを得意とする強敵。敵はどうやらミサイル誘導妨害装置を装備しているらしく、こちらのミサイルはその殆どが封じられることになる。有効打が制限されているが、これもまたロケットに頼るしかない。とはいえ敵も接近戦では頻繁にロケットを放って来るので、正面からの戦いではまるで埒が明かないだろう。
ここで敵のアグリオス2ndの弱点となるのが、折角のロケット弾を単発ずつでしか撃って来ないという点だ。障害物からの出会い頭による射撃戦では、発砲のタイミングでは互角だが、連射のできないアグリオス2ndとの火力差は決定的である。敵が炎上し、攻撃のタイミングを封じられているうちに、ショットガン等でトドメを差したい。
◆十九番機:ノーランダー2nd
こいつも無闇矢鱈に強かったが、ちょっとよく分からないうちに勝ってしまった。
ロケットの弾薬を豊富に持っている上、フィールドが開けており、障害物による防御はまるで期待できないだろう。ノーランダー2ndが遠距離に居るうちに、むしろロケット砲の射撃を誘い、敵の弾薬を尽きさせたい。敵の偏差射撃を逆に利用し、発射を視認したあと逆方向へ動くようにすれば、ロケットの射線を左右に散らせる。
このノーランダー2ndの主力武器は中距離からの炸裂グレネード弾である。子弾は被弾時の衝撃力が極めて強く、軽く機体が吹き飛ばされる上、この隙にロケットを食らうと目も当てられないダメージを貰う事になる。ジャンプでなんとか避けたいが、子弾の飛散軌道が読めないのでどうも回避が安定しない。
また、このノーランダー2ndは彼我の距離があまりに離れ過ぎると、途端に動きを停止させていたようだった。そこをミサイル、加えてロケットで攻撃することで勝利したが、この弱点の発動条件はイマイチ不明である。
◆二十番機:ラスティネール2nd
大量の小型ミサイルが厄介な敵。中〜遠距離での戦闘で有利に動く事はまず無理と考えてよい。幸いフィールドは障害物が豊富に存在することが多く、これを遮蔽物としてラスティネール2ndの接近を誘い、セオリー通り近接ロケット砲で大ダメージを狙う。また、この敵の射撃モードはどうやら乱射モードのようで、射撃精度が著しく低い。向こうはキャノン砲を装備しているのだが、これを全く無視したショットガンによる接近戦で簡単に圧倒できる。